lunedì 9 aprile 2018

Considerazioni sul capitolo ''Processi e diagrammi'' tratto da ''Architettura e modernità'' di A.Saggio e ''Eisenman digitale'' di Luca Galofaro

Figura di riferimento negli ultimi decenni del Novecento per il tipo di approccio sostenuto nelle ricerca contemporanea è sicuramente Peter Eisenman, che possiamo considerare fra i pionieri dell'uso del ''diagramma''.
Il diagramma prefigura una serie di relazioni tra le parti che sono di natura ''topologica'' e/o ''parametrica'', ovvero esiste un campo di infinite deformazioni geometriche compatibili con
l' impostazione originaria. Nel campo dello sviluppo di un progetto architettonico, l'obiettivo è quello di creare rezioni che costituiscono una sorta di codice DNA generatore e regolatore dello sviluppo del progetto. Gli esiti dipenderanno dalle variabili ( eventi che intervengono durante lo sviluppo del progetto) per far evolvere il diagramma-codice verso una forma finale invece che un'altra.
Riguardo a questo tema, mi sembra giusto riportare una considerazione fatta dall'architetto giapponese Sei Watanabe, il quale ha realizzato la stazione metropolitana di Iidabashi a Tokyo attraverso una serie di interazioni di un programma informatico appositamente ideato, affermando la genetica abbia aspetti in comune con la programmazione informatica che ha generato semi automaticamente il progetto della stazione metropolitana. Watanabe si è domandato più spesso se fosse possibile creare un seme architettonico: i programmi informatici determinano dei codici genetici, dei pezzi di DNA che si evolvono anche per semplici accidenti contestuali, infatti basta cambiare a malapena alcuni valori immessi che si arriva a produrre forme che sembrano completamente diverse, ma generate sempre dallo stesso codice. Tornando a trattare il diagramma, il matematico Micheal Leyton nella sua ultima pubblicazione Shape as Memory, afferma che la forma architettonica non sia soltanto l'esito di un processo derivante da un diagramma iniziale, ma che l'opera stessa - a ritroso - sia ''un condensatore di memoria'', un catalizzatore di memoria ovvero di quelle azioni-eventi che hanno portato alla forma finale. Da ciò si evince la forza del diagramma poichè la processualità si estende nel tempo, non è chiusa nell'esito finale ma apre il processo della sua stessa evoluzione.
Il diagramma atnicipa il fondamentale argomento della ''modellizzazione''.
L'informatica è caratterizzata dalla possibilità di variare raggruppamenti significativi di informazioni, in una logica sistemica e interconnessa. Dalla ''modellizzazione''emergono due aspetti principali:
il primo è la diretta relazione con lo sviluppo geometrico matematico della forma, ad esempio lo studio di Norman Foster è all'avanguardia in questo settore di sviluppo e controllo progettuale rigidamente matematico dell'architettura e quindi nell'organizzare coerentemente calcolo, produzione e cantiere. Il  secondo aspetto è la progressiva tendenza verso un modello globale che contenga potenzialmente tutte le informazioni del progetto, detto anche 3D database (cosi fu chiamato da Chuck Eastman e John Frazer, pionieri di questo approccio). Ad esempio la struttura Gehry technologies offre un know how informatico all'esterno, senza questi strumenti non sarebbe stato possibile realizzare l'elevatisima complessità plastica dell' Experince Music Project a Seattle oppure l' Auditorium Disney.
Il modello architettonico è un insieme vivo, interagente, le informazioni sono dinamicamente legate le une alle altre, è uno strumento per studiare, verificare, simulare e costruire. Esso non è garanzia di successo, ma è la più conquista nella progettazione dopo l'invenzione della prospettiva.
Possiamo affermare che l'architettura stessa, ''a immagine e somiglianza'' dei modelli elettronici, tende a diventare dinamica, interconnessa, mutabile, interattiva. L'architettura dell'informazione vuole assomigliare  al computer stesso come l'architettura funzionalista voleva assomigliare alla macchina per i suoi aspetti di efficienza, di linearità, di logica causa-effetto.
Molto interessante è il metodo di lavoro con cui Peter Eisenman da vita alle sue opere, ciò è attestato nel libro '' Eisenman digitale, Uno studio dell'era elettronica'' di Luca Galofaro, a cura di Antonino Saggio. Entrando nel suo studio si comprende subito l'importanza del controllo tridimensionale dello spazio, poichè lo studio è invaso di modelli e gli unici disegni sono le elaborazioni digitali di diagrammi complessi che guidano la modellazione. Il progetto architettonico diventa la logica conclusione di un lungo percorso speculativo che lascia traccie e apre altre strade praticabili.
I modelli utilizzati in ogni fase di progetto sono di tre tipi: Plastici, modelli diagrammatici e Plastici informatici.
I primi visualizzano tutte le ipotesi formali e costituiscono il sistema progettuale di studio, essi aiutano a vedere in anticipo, a seguire l'evoluzione dell'edificio che si vuole realizzare.
Per Eisenman non esiste differenza, se non di scala, fra modello e oggetto costruito: per lui il modello è un oggetto svuotato della sua necessità di essere abitato.
I modelli diagrammatici sono di diversi tipi: architettonici, filosofico-scientifici e matematici.
Con il primo tipo è possibile raffigurare analiticamente questioni attinenti alla localizzazione di funzioni in un edificio e alle connessioni fra esse, sia verticali sia orizzontali.
Per quanto riguarda i modelli diagrammatici filosofico-scientifici egli studia la geometria booleana, i frattali, la teoria del caos, la teoria delle catastrofi, il DNA, il comportamento dei cristalli liquidi.
Il terzo tipo di modello usato nelle fasi di progetto sono i Plastici informatici, che sono molto piùmalleabili di quelli tradizionali, in quanto consentono  un'interazione più dinamica e immediata.
Essi sono in grado di coprire tutte le singole fasi della progettazione e rappresentano una grande sintesi dei tipi di modellazione fin'ora praticati: grafici, diagrammi dinamici e visualizzazioni 3D.
Il virtuale non viene considerato come una rappresentazione di qualcosa di predefinito, ma suggerisce la nozione di forma come una delle molte possibili attualizzazioni del divenire del virtuale.
Il virtuale si oppone all'attuale ed è un'entità in evoluzione, un oggetto inteso come elaborazione di idee e forme. Ad esempio, un albero è virtualmente presente in un seme, e la trasformazione richiede un processo: l'attualizzazione.
I modelli usati da Eisenman provengono da altre discipline, perchè in architettura non esistono modelli adeguati a descrivere la complessità del mondo.
Vorrei porre l'attenzione sulla progettazione della chiesa per l'anno 2000, dove  si indaga in modo diverso rispetto ai progetti precedenti, il tema dell' intersticial space . Il progetto si basa su un sistema tipologico a ''barre'' parallele fra loro, le quali nascono dal terreno, si evolvono fino a protrarsi verso il cielo.  Si evince una frattura che divide l'opera in due percorsi, destinati al passaggio verso uno spazio di comunione dei pellegrini, dove si riuniscono le due barre in modo che venga rafforzato il contrasto luce-ombra, il rapporto vuoto con il pieno. La chiesa si basa su due istanze parallele: la prima è il rapporto fra la vicinanza e la distanza implicita nel concetto del pellegrinaggio e nell'idea dei mezzi di comunicazione; l'altra è la nuova relazione fra l'uomo, Dio e la natura.

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